DAWYの日記

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■2008年10月21日(火)16:29  一発描いて「よし!」…は無いよなぁ
C75_test.jpg 400×542 43Kゆるりと難航しています。

作業日を日割りに計算すると時間はないんだけど、期間的には時間があるように見えるこの時期が一番詰まる。描いたものを描いたその日に気に食わなくて描き直したくなって、描き直してまた気に食わないのジレンマ。

下書きもそうだけど、ネームでもそんな感じなんだよ。

日数がなくなるとそんな事言ってられないからって作業が進むんだけどねー。一発描いて「よし」ってならないかなぁ…。

ならないよなー。


それと、関係ない話だけどサンダーフォースⅥは予約を取りやめました。新しいPV見ても地雷臭しかしない…。一応出来上がり後の評価を見て、もう一考するけども。

■2008年10月04日(土)14:00  小学生の頃の夢が今更叶った。
FZCC.jpg 479×338 72Kファンタジーゾーン・コンプリートコレクション」買ったよ!…と、グラⅤや、TFⅥやらFZやらと、最近独り横STG祭り開催中のDAWYです。いいんだよ、一人だけでも祭りやってやるよ!

このSSはPC用体験版のものですが、買ったので今はPS2実機でやってます。ファンタジーゾーンⅡSYSTEM16版。

これは実際にはアーケード用としては出ていない(家庭用では出ているけどこれとは別物の)続編を、今の技術でそれっぽく当時の感じで再現しつつ作った…というわけではなく(それだってSTGが下火な今となっては相当凄い事ですが)、当時使っていた「本物のSYSTEM16基板」を発掘して、実際に移植して稼動する筐体を作ってからそれをPS2に逆移植するという、よくわからない、ありえない手間をかけたほぼ完全な新作です。

つまり、これをこのまま20年前にタイムワープして持ち込んでも実際に完全に同じものが稼動できるという事です。

20年前の技術の再現と言うのは、単純に機能制限をかけてモノを作るという事ではありません。例えば音楽なら今使っているDTMソフトを使いながらFM音源ボードから作曲するという事ではなく、音色データからそれを鳴らすドライバまで基板にあわせたものを一から自作して、当時と同じ作業手順、ノウハウで作るという意味なのです。そのために開発には3年くらい掛かってるそうです。(笑)

どっちの作り方でも、同じものに到達できそうな気がするんですが…。今の技術でやれば効率的かつ手馴れているので、手間は半分以下どころではないはずなんですが、…開発のM2とセガって馬鹿だよなぁ。(褒め言葉)これだけでなく過去の作品色々詰め込んで2500円ってどういうこと?採算は確実に合ってませんね。


だけどそこまでして作りたいと言うほど、この作品の当時の影響は大きなものだったのは確かです。(詳しくはWikiで

当時の俺はこのとき既に小学生にしてセガマニアで(笑)、そうなってしまった理由はあの時代、ファミコンかマークⅢかどっちかを親に買ってもらえるという段階で、悩みに悩んだ末にマークⅢにしたからなのですが(どっちがまだメジャーなハードになるか当事は分からなかったのです。今で言うとX箱360なのかPS3かみたいな…)、その決定的な理由となったのが、その当時新作として発表されていたマークⅢ版の初代ファンタジーゾーンだったのです。

この頃はまだアーケード版を知らなかったこともあって、ファミコンに比べて圧倒的にグラフィックで勝っているマークⅢの性能を最大限に引き出した家庭用ファンタジーゾーンは魅力のあるソフトでした。しかも実際面白いのです。(残念移植などとも言われるようですが、面白さはちゃんと再現されていますよ)

その後マークⅢの惨敗は残念でしたが、逆に言えばその当時ファミコンなら他の皆が大抵持ってるので、同じ時期に出たソフトといえば例えばスーパーマリオとか、初代のツインビーやグラディス等は人の家で遊んで、家に帰ってファンタジーゾーンというある意味贅沢な日々を過ごしていました。

かなりやりこんで、自分が持っていたのは初期ロットなんですが、全8ステージの32面(4週目の最終面)がどうやってもクリア不可能でそこで挫折して、後で雑誌を見たら初期ロットだけは難易度調整の関係で32面がクリア不可能という事を知ってあきらめたのを覚えています。

凄く大好きな作品だたので、オパオパやボスの絵を描いたり、セガに2作目の企画書を書いて手紙に送ったりしました。…そうしたら本当にその数ヵ月後に家庭用専用で2作目が出ると発表されて大変驚いたものです。

自分が書いたアイデアは採用されませんでしたが、とにかく出るというだけで嬉しくて、当然買ってクリアまでやりこみました。今回のPS2版にもこの「マークⅢ版のⅡ」も入っていたので久々の20年振りのプレイをしたところ、1プレイで余裕でEDまでいけたので、よく覚えているものだなぁと自分でも驚いたのですが、そのくらい当時やってたという事なんです。裏技やラスボスのハメ技(これは知らない人が多いでしょう)もちゃんと覚えてました。

このマークⅢ版のⅡは名作なんですが、当時はアーケード用では続編が作られず、このマークⅢ版のものを逆移植されるという形でお茶を濁されました。面白いといっても当時は性能の弱い家庭用のハードの作品をそのままアーケードに持ってきて誤魔化すというのはかなり残念な事です。…人気作でそれをやっちゃうあたりがセガらしいといえばらしいですが…。

じゃあ本当に当時アーケード用としてそのスペックに見合う続編が作られていたらどうなっていたか?というコンセプトでの新作が、今回のコンプリートコレクションの収録作品となったというわけです。そのためにわざわざ基板をひっぱり出したというわけです。(笑)

で、この新作なんですが、面白いです…。当時のイメージそのもの(当たり前だけど)だし、アレンジされている部分は、むしろオリジナルより良くなってるし、Ⅱのストーリーとの整合性もより深くなっているというのが凄いです。

良くない部分もあります、音関連にバグがあったり、動作がもっさりしていたり、ドット絵が1作目に負けている部分(主にタイルパターンが下手)もあるんですが、まぁそれも2作目らしくて良いんじゃないでしょうか?「面白い続編」という事が揺らぐものではないです。当時この作品があったら相当ヒットしてると思いますよ。そのくらいの出来の良さはあります。体験版やってみてください。

余談ですが、後にメガドライブで出たサンソフトが作ったスーパーも面白く、これも収録今回のコンプリートでは収録されています。こっちも他社がやったとは思えない良く出来た作品でした。…というか今回の新作とどっちが上かっていう面白さです。


話が戻ります…というか、ここまでが全て前フリで(笑)、今回一番驚いたのが、ここで過去の話とつながるんですが、当時小学生の俺が書いたⅡの企画書のアイデア内容が今回のⅡで採用されているのです。

いや、おそらく偶然でしょう。企画書に何を書いたかというと、武器のグラフィックです。ショップ購入画面では表示される武器グラフィックは実際のゲーム画面では表示されないのが初代のファンタジーゾーンだったのですが、当時の俺はそれが不満だったので、その部分のアイデアをイラストつきで送ったのでした。上のSSでは装備してますよね?これの事です。誰でも思いつきそうなアイデアですが。(笑)

それでもマークⅢで出たⅡ、そしてそれ以降のシリーズではこのアイデアは採用されなかったのです。ここに来て、20年の時代を超えて今回採用されたのです。それも企画書に書いた「ファンタジーゾーンⅡ」という同じタイトルだったのです。…不思議なものですね。

もしあの時代にアーケード基板でⅡが出ていたら…という夢の企画で登場した今回の新作。それと同時に当時の少年の夢が一つ叶ったのでした。

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