DAWYの日記

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■2018年05月18日(金)06:54  最近日記を書かない
やっぱりツイッターがあるとなかなか日記を書かなくなってしまう。このサイトだけ見ている人も、ごく一部に居ることは知っているので、たまには書いたほうが良いんでしょうけどね…。今年はコミケには出ないと思いますが、裏で色々進行中です。でも、同人以外の活動もしているので、なかなか思い通りに原稿が進みません。とりあえず、ナリエル描いてます…。

■2017年12月24日(日)16:17  C93 新刊あります。
夏コミでは準備号だった「ふたなりサンタちゃんふぁいなる!」
このままトラブル無く行けば冬コミで新刊で出ます。

スペースは、2017.12.31(3日目・日曜) 東J-24b です。

B5サイズ、オフセット、表紙込み44P 会場500円です。
今までのうちでは最大のサイズの本になりますね!

委託もあります。
メロン:https://www.melonbooks.co.jp/detail/detail.php?product_id=326989
とら:http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0030/60/07/040030600774.html

表紙書いてる余裕がなかったので、準備号のままでごめんなさい。
あと、本文サンプルはトーン処理未完成です。今入れ直してるのでもう少し見栄え良く成ると思います。

タイトルの通り最終回となります。ふたなりサンタちゃんを長い間ありがとうございました。

■2017年09月04日(月)00:00  新宿VR ZONE体験・PSVRとHTC VIVEの使用感の比較 その2
本日、新宿に出来たばかりのバンダムのアミューズメント施設、VR ZONEを体験してきました。
VRについてはまだ未体験の人も多いと思いますし、うちにはPS4のPSVRがあるのですが、それと比較としてどの程度体験の差があったのかなどをも含めて簡単に感想を書いてみたいと思います。

…という書き出してさっき記事を書いたのですが、あまりに長くなったので2つに分けました。なので、お時間のある方は、一個下の日記から御覧ください。そちらでは「PSVR」と「HTC VIVE」のVRグラスの見え方や、装着感の違いなどについて書きました。

そして、こちらの記事では、実際にVR ZONEで体験したアトラクションの感想を書きたいと思います。ちなみに5つのアトラクションを体験しました。

チケット価格は1dayチケットの場合、入場料800円と、アトラクション用チケット4種各900円で、合計4,400円です。アトラクションはセットで買うと1体験につき900円ですが、バラ売りの単発チケットでは1,200円になります。…結構高いですね。



・エヴァンゲリオンVR 魂の座

かなり人気コンテンツで、予約でチケットを買った人しか施設内に入れない(つまり、実質的な入場者数制限をかけている)にもかかわらず、60分待ちでした。そしてゲームの体験時間は5分程度。

内容はエヴァのコクピットに登場し、プレイヤー最大3人で協力し、使徒と戦うゲーム。
操作は両手のレバーで前後左右に移動。首振りで照準操作。右トリガーで武器の使用(これはホールドで連射可能)。マップ内にある格納ビルに近づいて左トリガーで武器の交換。武器には弾数制限があるので、交換はいつかは絶対にしないといけない。

搭乗する椅子はちゃんとエヴァのコクピットと同じデザインで、アニメ通りのスタイルで座れる。そして冒頭に発進シークエンスあり。エントリープラグにLCLが満たされる演出もきちんとしていて、なかなか良い。座っている椅子は機体の振動に合わせて揺れるので、VR映像と合わせて没入感がある。

ただし、揺れそのものはアトラクションとしては控えめだし、効果音が流れるヘッドフォンの音量も控えめで、ゲーム中の順番待ち列の人の話し声が聞こえるのは少し残念。この辺は大揺れ、大音量でもっと攻めてほしい。映画館の4DXの椅子のほうがもっと揺れるし、音も大きい。

ゲーム自体の内容は、ただ撃つだけで結構平凡。これがVRでなかったり、椅子が揺れなかったら全く楽しくはないだろう。でも、アミューズメント施設のゲームならこんなもんでいいとは思う。友人2人で挑んだが、使徒には負けてしまった。難易度はそこそこある模様。

すごく良いというわけでもないけど、揺れる椅子とVRのシンクロは家では出来ないし、エヴァに搭乗した感は楽しめたのでまぁまぁ満足かな…?




・アーガイルシフト

こちらもエヴァと同じコクピットで戦うロボゲーなので、やることはほぼ同じなのだけど、ナビゲーションのキャラとして、ポリゴンの可愛い女の子が一緒に乗ってくれるので、断然お得感がある。ギャルゲーとロボゲーが同時に体験できる! それなのに人気がないのか15分待ちで乗れてしまった。そしてプレイ時間はエヴァと同じ5分程度。

操作は首振りで照準移動。左右のトリガーで武器発射。エヴァと違い、機体の移動は自動だし、武器の弾切れもないので、より簡単になっている。そのかわり、後半敵の攻撃を連続で回避しなければいけないシーンが有り、実際に上半身を左右に振って回避することになる。ここがよく出来ていた。

ゲームとしてはこちらがエヴァより断然楽しい。でも、楽しい理由の大半は順番待ちがないことと、女の子が可愛かったからなのかもしれない…。女の子自体はPS2時代のローポリだが、VRグラスの解像度を考えるとこのデザインでいいと思う。どうせ細かく&リアルに作ってもVRではドットが荒くてちゃんと見えない。サマーレッスンより好きかも。

それに画質が多少荒くても、サイズ感はリアルであり、そのリアルサイズの女の子のおっぱいやお尻を眺められる嬉しさは、体験したものにしかわからない喜びである。なにより、ガンダムやエヴァといった既存のコンテンツに頼らず、いちから世界観、ロボット、女の子を作り上げているクリエイティブな部分や、バンダイナムコらしい雰囲気を感じ取れる部分が個人的に好感触。

しかし、なんとストーリーの途中で終わってしまうので消化不良感はある。…が、体験時間はエヴァと変わらないし、続きの話は今後作る気があるんだろうし、割と好意的に受け止められた。ただし、エヴァと同じく効果音が流れるヘッドフォンの音が控えめ。これはVRでは大事なことなので、もっと音量を上げてほしい。

個人的にはおすすめコンテンツ。
ギャルゲーだけど恥ずかしがらずにやってほしい。



・高所恐怖SHOW

高層ビルで屋上に行き、狭い木の板を歩いて、板の先端にいる猫を抱えて戻ってくる…。というミッションを体験するアトラクション。とても地味。45分待ちだった。体験時間は人それぞれ。2分〜10分程度。

とても地味と書いたが、VRを体験するなら是非やるべきコンテンツ。理由を列挙すればきりがない。

・実際に歩いて、動き回って体験できる。
・踏み外しても死なないが、本当に板の上を歩く。
・現実の板と、ゲーム内のVRの画面に映る板の大きさ、長さが同期している。
・両手両足にセンサーを装着するので、実際に自分の手や足がVRを内に存在する。
・抱えて戻る猫も、ARセンサーが付いているオブジェなので実際に触れる。

これらの要素すべて、家庭用VRでは実現できないものばかり。
特にモーションセンサーは両手用というのは家庭用でもあるが、両足用はここにしかない。

やることはシンプルだが、そのためにセンサーをたくさん装着したり、動き回っても大丈夫なように一人につき一人のスタッフがつきっきりで命綱とコードを取り回してくれたり、手間を非常にかけてくれる。

実際やってみるとなかなか怖くて良い。景色がいかにもゲーム臭くリアルではないが、それでも自分で本当に歩くというのは効果的な体験となる。実際、順番待ちの最中に見た一人の女性は、怖さのあまり本当に泣き出してリタイアしてしまった。これは高いところが苦手な人は他人事ではないだろう。

自分はといえば、もともと高いところは割と平気なのだが、かといってすぐにクリアしても勿体無いので、じっくり景色を見つつゆっくりとクリアした。とはいえ、板から足を踏み外さないようにするのはそれなりに苦労した。

少し残念なことに、キャリブレーションが不十分で、実際の板とVR内の板の位置が、数センチズレていることが足の感触から感じ取れてしまったが、一人ひとり微調整をする時間もないし、これは許容範囲と思うことにした。

これも個人的にはおすすめコンテンツ。



・ガンダムVR ダイバ強襲

実は一番人気がないコンテンツで。待ち時間は常に0分という悲しいコンテンツ。

しかし、実際にはそんなに残念な内容でもない。…まぁ、ガンダム好きじゃないとやりたいとは思わないだろうし、かといってガンダム好きならコクピットに乗りたいと思うだろうし、どうにも需要がよく分からない作品だからか。体験時間はこれも5分程度。…どのコンテンツも5分前後という感じなのかな?

内容はお台場のガンダムに向かってザクが襲い掛かってくるところから始まり、続いてガンダムも動き出し、2機が戦ってくれるのを眺めるというもの。自分自身はガンダムの左手の指に捕まって、アムロに守られながら観戦する。ゲーム要素はない。ちなみにお台場のガンダムがベースなので、カトキデザインのガンダムとなる。

このコンテンツの良いところは、ガンダムのサイズ感をリアルに体験できることと、ガンダムのビームサーベルとザクのヒートホークがつばぜり合いをしたときに、その揺れと、その熱が体験できること。椅子の近くにヒーターがあり、VRの内容に連動して、体験者の体に熱を送るようになっている。

揺れはそこそこあったが、熱がもうちょっと強くてもいいかなぁと思った。それからやはりヘッドフォンの音量が控えめ。そこはもっと攻めていいのに…。

待ち時間がないことを考慮すればそれなりにオススメ。



・恐竜サバイバル体験 絶望ジャングル

本日最後の体験。内容はセグウェイの早いのみたいな立ち乗りの乗り物に乗って、恐竜から逃げ回り、脱出用のヘリを目指すというもの。待ち時間は45分。ただしこっちをエヴァより先に並んでいたら60分だった。体験時間はブリーフィング含めれば、やはり5分程度。

操作方法は立った状態でハンドルを掴み、前に倒すと前進、後ろに倒せば後退、左右に振ると旋回。逃げ回る以外の行動はできない。制限時間は3分で、時間切れはゲームオーバー。時間内でもダメージを食らいすぎればそこで終わり、というもの。

4人同時プレイで、今日体験した中ではこれとエヴァだけが複数人でプレするゲームだった。しかし、逃げ回るだけなのでこちらは協力要素はない。出来たとして、せいぜい他人が襲われる姿を眺める程度か…。

操作はなかなか快適で面白い。ハンドル操作以外にも、障害物やトンネルをクリアするために、体制を低くして屈んで通る必要があったり、全身を使うような作りになっている。ただし、軽快に逃げ回り、狭い一本橋を渡っていると、正面から恐竜が。すぐさま後ろに後退して離脱しようとしたら、後ろから挟み撃ちに。しかも敵をすり抜けることが出来ないらしく、そのまま死ぬまでずっと何も出来ずダメージを食らい続け死亡。いわゆる「ハメ」が存在するゲームだった…。この辺は非常に残念だった。

ゲーム自体にそもそも難があるのは気になるが、体験としてはなかなか面白いとは思った。しかし個人的にはハメ殺しは不愉快だったので、あまり褒めたくはない気分に…。あとヘッドフォンの音量が…(以下略)。

皆さんが体験するときは、俺のように一本橋のような狭い地形は通らないことをおすすめします。そこに気をつければ楽しい作品だと思います。



…というわけで、本日の体験5本は以上。


本当はハネチャリやマリオカートもやりたかったのですが、ハネチャリが120分待ち(一番人気)、マリオカートが90分待ち(二番人気)となっており、流石に諦めました。特にハネチャリは高所恐怖SHOWとならび、VRの特性をよく利用した作品だと思ったので、体験できなかったのは残念。

しかし、ガンダムやドラゴンボールには釣られずに、ハネチャリが一番人気とは、ユーザー側もVRをよく理解しているなと思いました。

では、最後にVR ZONEの全体的な感想を書いて終わりにします。



・価格設定

1アトラクションあたり900円 or 1,200円が高いか安いは、…難しいなと思いました。

正直払う側としては高いのですが、1アトラクションあたり5分と言うのは短いとはいえ、遊園地のジェットコースターとかと比べたら長いです。しかも一度に数人しか案内できない。店側の回転率でいえばすこぶる良くない。それにメガネの付け外しはお客さんの視界を奪うので気を使います。高所恐怖SHOWでは一緒に付き添ったり、コードを避けさせたり、手間がかかります。

なのでこれは、良くも悪くもない、と評価することにしました。価値は人それぞれですので、VRに興味があまりない人にはおすすめできないし、興味がある人は一度はやるべきかなという所ですね。



・ヘッドフォンの音量や揺れなどの特殊効果

この辺は正直もうちょっと攻めてくれと思いました。今日は未体験のホラー系のコンテンツもありますが、もし今日体験したコンテンツと同じような音量や揺れだとすると、少し残念です。まぁこれは、まだVR自体の歴史が浅いので、及び腰で作ってる部分が多いのでしょう。でも、遊園地くらいの揺れや音量を目指しても良いはずです。

自分の家にPSVRがありますが、もっと音量は上がります。そしてVRの音量は、外部の音が聞こえないくらいまで上げないと没入感が出ないのです。



・順番待ちについて

これに関してはちょっと気に入らないです。現在は、入場者を制限するために当日券の販売をなしにして、ネット予約のチケットだけにしているのです。しかもそのチケットは入場の時間指定付き。指定した1時間のうちにしか入れないようになっているのです。

だからどのくらいの列になるかは、どの時間に、何枚チケットを売っているかに依存している。運営サイドで制御している。それなのに最大2時間待ちのコンテンツが出来てしまう。…ガンダムは0分ですがw

乗りたいものに乗れない。ここはもう少し改善してほしい。
わざとでしょうが・・・。



と、最後に不満も書きましたが、全体的にはなかなか楽しい体験でした。

4,400円は決して安くはないし、不満点も多い。しかしVRは今後どんどん流行ると思うジャンルの遊び。自分で買うとなれば10万前後の出費は覚悟しなければいけない。しかも家庭用は椅子は揺れないし、コクピットもない。そう考えれば、とりあえずの体験で一度くらいは行くのも良いのではないかと思います。

この記事が、皆さんの何かの参考になれば幸いです。

■2017年09月03日(日)22:51  新宿VR ZONE体験・PSVRとHTC VIVEの使用感の比較 その1
本日、新宿に出来たばかりのバンナムのアミューズメント施設、VR ZONEを体験してきました。
VRについてはまだ未体験の人も多いと思いますし、うちにはPS4のPSVRがあるのですが、それと比較としてどの程度体験の差があったのかなどをも含めて簡単に感想を書いてみたいと思います。


まずはVRグラス自体の比較。

VR ZONEで使われているのは一般販売もされている「HTC VIVE」という機種なので、PS4で販売している「PSVR」との装着感や視界など、使用感の比較を書いてみます。


・装着感

HTC VIVEもPSVRも重量自体はほぼ同じ。ただし、PSVRのほうが全体の重量バランスがよく感じた。HTC VIVEのほうは重さが前面に集中するので、顔の前面がずしりとずり下がる感じがあるのに対し、SPVRは体に対して垂直に重量がかかり、疲れずに首が振りやすいです。VRでは首を振る要素はどのゲームでもほぼ要求されるので、これは結構影響があると思います。

そのかわり、頭に固定するバンドがPSVRのほうが太くてガッチリしているので、ホールドされる部位である後頭部や額が長時間の装着ではより蒸れやすいかも? (HTC VIVEを長時間つけっぱなしにする環境をまだ試してないので、どちらが蒸れるのかはよくわかりませんが…)

総合的にはPSVRのほうが好みでした。


・グラス内部形状

VRグラスは視界の端にちょっとでも外の景色が見えてしまうと、集中が削がれ、割りと台無しです。PSVRでは視界のすべてがきっちりと遮れるような大型のゴムカバーがあるのに対し、HTC VIVEはかんたんなクッションがある程度で、鼻スジの窪みあたりにどうしても隙間が見えます。これが割とがっかりで、没入感はPSVRのほうが上だと思います。

そのかわり、当然といえば当然ですが、PSVRはきっちり遮ってる上に素材がゴムなので、汗をかくと視界がすぐ曇り出します。HTC VIVEのほうが、逆にこの問題は少ないかもしれないです。

ただ、視界が曇る問題は、エアコンを使って温度をVR中だけ普段の生活より下げるという対処法で家ではクリアできているので、総合的に見てこれもPSVRのほうが良いと感じました。


・眼鏡との相性

自分は普段からメガネを掛けているのですが、内部の広さはPSVRのほうが若干広いので、眼鏡の引っ掛かりもPSVRのほうが少なくて良いです。(VRグラスを装着する場合でも、普段コンタクトや眼鏡で生活している人は、つけなければVRでも実生活と同じようにぼやけてしまいますので、つけないという訳にはいきません)

とはいえどちらも自分の眼鏡は中に入ったので、プレイに支障はありませんでした。でもサイズによっては入らない眼鏡もあるので大きめのメガネを使っている人は注意!


・解像度

HTC VIVE 2160(1080×2)×1200 視野角110度
PSVR   1920(960×2)×1080 視野角100度

スペック表の数字で比較してもこの程度の差で、ほぼ誤差です。
一応HTC VIVEのほうが視野角も解像度も上なのですが、ああ、やっぱこっちのほうが視界広いなとか、精密な映像だなと感じるような事は無かったです。ほぼ同じと思っていいと思います。

一応どちらの機種も、片目1K程度の解像度はあるので、決して低い数字のわけではないはずなのですが、1Kを視界全体に広げて使っているのに対し、脳が認識しているのは視界の中央付近のほんの一部ですので、体感的にはどちらの機種もPS2程度の解像度に感じられます。

どういう理屈かを説明するのは苦労するのですが、例えば皆さんの家にあるTVやディスプレイもだいたい2K程度だと思いますが、普段はそれを数メートル後ろから見てますよね? では、視界の端にTV画面の映像以外が入らなくなるまで接近してから画面中央を見てください。その中央の一部の視界が、VRグラスを装着したときとだいたい同じ画面の粗さになるということです。(そんなに接近したら目の焦点が合わないだろ! と思うと思いますが、VRではそこはきちんと合います。あくまでこれは解像度の話で…。)

YouTubeなどでよく見るVRゲームのCM動画は、メガネ内の画質よりも解像度を明らかに上げて、外付けのTV出力用の映像の方を撮影しているので、そちらの画質を信じないように注意してください。モデリング自体は同じですけど…。

具体的な見え方を説明すると、例えばロボットや自動車のコクピットに搭乗する系のゲームでは、PSVRも、HTC VIVEも、手元のコンソール類の文字や記号などがほぼ判別できない程度の解像度となります。

ただどのゲームでも、アクション要素の高いゲームであれば、一度動き始めると解像度の低さは全く気にならなくなる没入感はあります。一方、PSVRのサマーレッスンのようなオブジェクトをじっくり見る系の、動きのあまりないタイプのゲームでは、「ちょっと荒いなぁ」と常に感じます。

オキュラスはまだ未体験ですが、PSVRだろうが、HTC VIVEだろうが、これはもう現状のVRグラスの限界であって、4K、8K主流の時代が来るまで解決することはないでしょう…。


・プレイエリア

これは圧倒的にHTC VIVEのほうが上です。今回のVR ZONEで体験しましたが、立ったり座ったりしてもきちんと認識しますし、更に数メートルの範囲を歩き回っても大丈夫。これは設置、認識できるセンサーの数が物理的に違うので当然です。

PSVRは位置を見るセンサーが正面一個のみなので、正面を見て椅子に座ったらほぼその場から動けない。具体例を言うと、椅子に座った状態で上半身を倒して下げてもそれだけでプレイエリアの外。椅子から立ち上がってもプレイエリアの外です。座った状態固定で、ある程度上半身のスイングと、首振りが許される程度です。

ここはHTC VIVEの圧勝です。

でもこれはゲームによっては影響がちがう話で、例えばコクピットに座って操縦するようなゲームではどちらでも同じで、全く問題がない話です。あとはHTC VIVEが広いエリアを認識するといってもそれはアミューズメント施設であるから活かせるのであって、個人で購入する場合には、自宅に動き回れる部屋の広さを確保できるのか? という課題と、VRグラスは有線なので、歩き回るときにコードを絡まないように補佐する別の人間を用意できるのか? という課題が生まれます。…つまりほぼ個人でこのアドバンテージを活かすのは無理というわけです。


・どちらが「買い」か?

自分の好みとしてはPSVRのほうが好きなVRグラスですが、結局はやるソフトの問題でどちらを買うのかという話になると思います。ぶっちゃけ、メガネ自体の性能はほぼ誤差で、それを動かすハードの差のほうが大きいと思います。

PS4でVRを体験したいならPSVRしか選択肢がないですし、PCでVRを体験したいならHTC VIVEかOculus Riftしか選択肢がないわけです。そしてPS4とPCでは、当然PCのほうがお金をかけただけ高度な映像を作ることができますし、VRゲームの供給もPS4よりPCゲームのほうが積極的になるんじゃないかと思います。とはいえPS4にしかないゲームもあるわけだし、価格も圧倒的にこちらが安い。

なので、どっちがいいか? は財布とやりたいゲームをよく見て相談して決めるしかないと思います。どちらもある意味で完成されたVRグラスであると思うし、コードの取り回しの悪さ、解像度など、どちらも不足感や課題のあるVRグラスであると思います。

とりあえず自分はPSVRは買ってよかったなと満足して使ってますし、VR ZONEの体験もお金を払って体験したことは良かったと思っています。新しい体験や発見に人一倍早く出会うことに生きがいを感じる人間であれば、すぐに体験すべきだと思います。


…と、書いていたら予想外に長くなってしまったので、VR ZONE自体の感想は次の記事に分けたいと思います。

■2017年08月03日(木)16:08  C92
新刊あります。

2017/8/13
スペース:東7 か-05a
タイトル「ふたなりサンタちゃんふぁいなる!準備号」(名前のとおり準備号)
表紙 フルカラー  本文 モノクロ
仕様 オフセ・B5・表紙込28P  委託 なし

完成までいかなかったので、準備号として、ふぁいなるの前編だけの本となります。
「委託なし」ということで、総数がこれまでの1/3程になります。会場限定です。

冬コミ完成目指して頑張ります。ページ数的には十分なので、前編、後編と分けても良かったのですが、ヒキが弱い分け方になってしまうので、いっそ前後編まとめて一冊にして後で出そうということで、今回は前編のみで準備号とします。今回は会場限定ですが完成版は委託しますので、今回無理に入手することもないかなと。

…とはいえ全く売れないと困るので、気になる方は是非よろしく。
一応表紙カラーのオフセットになりますので、頒布価格は500円になります。

■2016年12月26日(月)15:11  C91
新刊間に合いません。ごめんなさい。完成次第委託などで対応します…。
コミケ当日は秋の準新刊「サクヤ、咲く」等を持ち込みますので、未チェックの方はよろしくお願いします。

■2016年10月07日(金)03:52  サクヤ、咲く1
新刊できました。こちらで全部読めます。
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=59347173

とはいえ、まだ印刷所にもデータ送ってない状態で、全ページ公開はなんだか変な気分です。
気にいったら買ってください。

イベントはふたけっと12.5(スペース:A13a)、受かっていれば冬コミでも持ち込みます。
とらとメロンで委託もします。
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※追記

入稿終わりました。当日本はあるはずです。どうかよろしく。
委託に関しては、とら&めろんで手続きしています。順次始まると思います。
ただ、納品の関係でイベントより数日遅くなるかもしれません。

■2016年10月05日(水)16:25  ふたけっと12.5
ふたけっと12.5に向けて、いま新刊作ってます。
間に合うはずです。。。

■2016年08月18日(木)20:36  C90ダウンロード販売について
メロンブックスDL(ダウンロード販売)にて今日、C90新刊『お姉様なサキュバスと女装サンタちゃん』の販売開始のような表示がありました。これは手違いでして、実際には2017/08/13販売開始スタートの予定でした。

現在は修正しております。ご迷惑おかけ致しました。こちらの本は、DLはまだですが同人誌が委託にて販売中です。こちらの作品は、一年後にはメロンDLだけでなく、DMMさんやDlsiteさんでも同様の時期に販売開始の予定です。

現在、当サークルの作品は、すべて同人誌の発行から(今後変更する可能性はありますが、現在は)約一年後を目処にダウンロード販売開始をする方針になっております。気になる方は、暫くは同人誌の方で購入検討いただきたく、どうかよろしくお願いいたします。

■2016年08月14日(日)20:07  C90お疲れ様でした
コミックマーケット90お疲れ様でした。今回は今まで書いたことのないジャンル。おねショタ+女装漫画ということで、いつものふたなりを期待していた方には混乱もあったと思います。

ただ、この本は書かなければならなかった。最初の「ふたなりサンタちゃんすぺしゃる」という同人誌で、持っている方は21ページから見てください。キャラ紹介があります。そのなかで女装のキャラを設定したことがいけなかった。あの当時の自分は、それが後々問題になるということを全くわかっていなかったのだ。

一番まずいのはタイトルに「ふたなり」が使えないこと。基本的にふたなりを書く作家は、読者の混乱がないように、表紙の何処かに「ふたなりの本です」とわかるような文言をいれることがおおい。常連の読者だけでなく、新規の読者に配慮しなければいけないからだ。それは、手にとった時に「あ、これはふたなり属性向けなんだな」とか「女装属性向けだな」とか、わかることが望ましいから。

しかし、これができない。だってシリーズタイトルが「ふたなりサンタちゃんxxxx」なんだから、ふたなり本以外はありえない事に。それなのに女装キャラを主役の一人に設定してしまった。これは登場させた時点で初見の読者に対する裏切りになる。同人誌は一期一会の特殊な流通だから、商業以上にその辺気を使う。

今回、「お姉様なサキュバスと女装サンタちゃん」というタイトルは苦肉の策でした。作者の気持ちとしては「ふたなりサンタちゃんxxxx」というタイトルをつけ、正式ナンバーにしたかった。過去作でミサちゃん、メサイアさんが捕まった。そして今回ノエルくんが淫魔に捕まって……、という流れで、いよいよ次回作では社長のロッターさんが奪還にやってくる! という展開におおまかに考えているので、お話としては、全く外伝ではないのです。むしろ読んでないと話が繋がらない。

コミケ会場で「サンタちゃんの続編の方も待っています!」というコメントを頂いた。とってもありがたいお言葉で、待ってもらえていることに勇気が出てきます。同時に「でも今回のも続編なんだ!」という気持ちも胸の内にはあって、でも、こういう形で新作が出たのは自分が悪いし、そもそも一時期サークル活動のなかった空白期間もあり、それでお待たせしてしまっている部分もあって……。すべて私が悪いのです。

でも、出せてよかった。ノエルくん。しれっとなかったことにしようか悩んだけど、これは自分で広げた風呂敷。ふたなりサンタちゃんに元々ストーリーなんか一切ないけど、それでも作って打ち出したキャラクター。やっぱ描いて良かったです。ちょうどおねショタでやりたいネタもあって、うまくノエルくんがハマってくれた。これで当初のキャラクターは全員主役として出せました。

あとは…、次回はロッターさんが主役かなぁ? これはちょっと作業量が多そうなので、冬までの期間では無理です。そんなわけで、着手するのはもう少し先になり、またお時間を頂きますが、これで決着がつくはずです。

空白期間の間、(ちょうど2013年位の時かな?) 私は筆を折って同人作家を辞める気でした。でも、「ふたなりサンタちゃんふぉーす!」の登場&復活から、やっと終わりに向けて書いていこうという気持ちで、今作も出しました。

私がサボっていた期間中に、周りの作家さんがどんどん上手くなっていってしまったせいで、相対的には、自分は絵が昔より下手な方の作家になってしまいました。結果的に売上もだいぶ落ちてしまっています。……落ちてしまいましたが、それは今はもう仕方ないし、それでも読んでくれる人がいるんだということは、多分とても幸せなことなのです。

本当にありがとう。まぁ、落ちたものはまた上向ければいいだけですので……。

さぁ、ロッターさん、ここまでとっても長かったけど、いよいよ出番ですよ!

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